sábado, 22 de septiembre de 2007
rFactor - WTCC @ Snetterton (1)
Mañana mismo comienza el campeonato WTCC en la NSR, donde Airnet tiene a 6 pilotos que correrán a bordo BMW y Alfa, en este post está toda la información de la carrera.
Tutorial - Cómo "mojar" una pista
En primer lugar deberíamos usar una pista que tenga un tdf aparte, vamos, que no use el genérico del rFactor, o en caso contrario, hacer que la pista use otro archivo tdf.
Luego debemos modificar el tdf. Abrimos el tdf que ya tenemos con el bloc de notas y sustituimos todo el texto de adentro por este:
Una vez hecho esto, quizás haya partes del circuito que no valgan para nada, que no se pueda rodar sobre ellas, por lo que debemos abrir el archivo "scn" del circuito con el 3DSimEd y renombrar el material de aquellas partes que no sirvan de esta forma, y luego guardar los objetos:
road = para el asfalto
grvl = para la gravilla
grass = para la hierba
De esta forma ya tendremos nuestra pista deslizante y con efectos de agua
Consejos para que la pista quede más real:
Crear niebla
Oscurecer texturas con el Photoshop (al oscurecer el asfalto, gravilla y heirba, parece que está mojado)
Añadir estas texturas de cielo (Hay que copiarlas en la misma carpeta que están los archivos *.mas)
Luego debemos modificar el tdf. Abrimos el tdf que ya tenemos con el bloc de notas y sustituimos todo el texto de adentro por este:
// This file defines terrain feedback and special effects. // // Note that the dry/wet coefficients are only part of the grip equation ... the tyre // grip also has dry/wet components, so that even if a terrain has equal dry and wet // components, the tyre grip may be less in the wet, depending on the tyre. // // Rainspray parameters: // Scale is the starting size. // Growth is the size difference from start to end. // GrowthVel is the increase in size difference due to velocity. // Power defines the curve from start to ending size. // RampSpeed reduces rainspray alpha under the given speed. // OffsetVel is the starting position relative to the vehicle (in direction of velocity). // // Max number of effects can now be specified as either an explicit number, or // the token "NumWaypoints" which equals the number of waypoints on the particular // track. // // Enable sparks by increasing the "Max" variable for Reaction=spark. Also set // "Sparks=1" on appropriate terrains. Also check player file entry "Vehicle Sparks". // // All texture maps and e-maps are assumed to be .BMP unless otherwise specified. // We support .TGA, .JPG. // // All MTS files are assumed to be .MTS unless otherwise specified (and it probably // won't work with any other extensions) // // NEW: some of these names may have changed // // Available: Shader=NoShade+FlatShade+GouraudShade+AlphaChannel+Specular+EnvirMap+GlobalShadow // Default: Shader=AlphaChannel+GouraudShade+GlobalShadow // // Available: Pixel=NoReduceDetail+ChromaKey // Default: Pixel= // // Default: Chroma=0x00000000 (4-byte hexadecimal color value) // Default: Color=0x80ffffff (4-byte hexadecimal color value) // // Available: Particle=Plane+Box+Cross+MTSFile+Stamps+Billboards+Deformable+SingleSided+AlphaFade // Default: Particle=Plane+Stamps+SingleSided // // Note that MTSFile indicates you want to use an object instead of a map on a simple // surface. If using MTSFile, replace "Tex= // // Available: DestBlend or SrcBlend=Zero/One/SrcColor/InvSrcColor/SrcAlpha/InvSrcAlpha/DstColor/InvDstColor/DstAlpha/InvDstAlpha // Default: DestBlend=InvSrcColor SrcBlend=One // // The "Materials" specifies what materials to apply this feedback to. It matches the FIRST PART of the name, // so the line "Materials=road" matches any material starting with "road", including "roada", "roadblock", etc. // // "Track variables" can be adjusted on a per-track basis by putting the value in the track GDB file. // This section defines the track variable names and their default values, then the track variable // names are used below in the FEEDBACK sections ... note that no spaces are allowed in the name nor // around the equal sign. [TRACKVARS] RoadDryGrip=0.75 RoadWetGrip=0.80 RoadmetalGrip=0.60 RoadDustGrip=0.60 RoadBumpAmp=0.010 RoadBumpLen=13.0 RumbleDryGrip=0.55 RumbleWetGrip=0.60 RumbleBumpAmp=0.015 RumbleBumpLen=8.0 MiscBumpAmp=0.08 MiscBumpLen=4.0 ////////////////////////////////////////////////////ROADS//////////////////////////////////////////////////////// // Roads [FEEDBACK] Dry=RoadDryGrip Wet=RoadWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=RoadBumpAmp BumpWavelen=RoadBumpLen Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=1 Scraping=1 Sound=dry Reaction=dust Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(1.3,1.05,1.6) Growth=(2.3,2.3,2.6) GrowthVel=(1.08,1.89,2.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.07,1.0,1.3) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=skid Tex=skidhard.tga Max=2500 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=wetskid Tex=skidwet.tga Max=1024 Duration=0.40 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=spray Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(0.3,0.05,0.6) Growth=(0.3,0.3,0.6) GrowthVel=(0.08,0.09,0.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.05,0.07,0.90) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=road // Roads Bumps LVL1 //small bumps washboard [FEEDBACK] Dry=RoadDryGrip Wet=RoadWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=0.011 BumpWavelen=4.0 Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=1 Scraping=1 Sound=dry Reaction=dust Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(1.3,1.05,1.6) Growth=(2.3,2.3,2.6) GrowthVel=(1.08,1.89,2.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.07,1.0,1.3) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=skid Tex=skidhard.tga Max=2500 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=wetskid Tex=skidwet.tga Max=1024 Duration=0.40 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=spray Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(0.3,0.05,0.6) Growth=(0.3,0.3,0.6) GrowthVel=(0.08,0.09,0.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.05,0.07,0.90) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=rdax // Roads Bumps LVL2 //Road Crack Sharp short bumps [FEEDBACK] Dry=RoadDryGrip Wet=RoadWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=0.020 BumpWavelen=6.0 Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=1 Scraping=1 Sound=dry Reaction=dust Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(1.3,1.05,1.6) Growth=(2.3,2.3,2.6) GrowthVel=(1.08,1.89,2.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.07,1.0,1.3) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=skid Tex=skidhard.tga Max=2500 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=wetskid Tex=skidwet.tga Max=1024 Duration=0.40 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=spray Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(0.3,0.05,0.6) Growth=(0.3,0.3,0.6) GrowthVel=(0.08,0.09,0.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.05,0.07,0.90) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=rdta // Road Cement Patchs [FEEDBACK] Dry=RoadDryGrip Wet=RoadWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=RoadBumpAmp BumpWavelen=RoadBumpLen Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=1 Scraping=1 Sink=-0.014 Sound=dry Reaction=dust Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(1.3,1.05,1.6) Growth=(2.3,2.3,2.6) GrowthVel=(1.08,1.89,2.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.07,1.0,1.3) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=skid Tex=skidhard.tga Max=2500 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=wetskid Tex=skidwet.tga Max=1024 Duration=0.40 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=spray Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(0.3,0.05,0.6) Growth=(0.3,0.3,0.6) GrowthVel=(0.08,0.09,0.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.05,0.07,0.90) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=rdcp ///////////////////////////////////////////////Dirt and Grass//////////////////////////////////////////////// // Dusty berms [FEEDBACK] Dry=RoadDustGrip Wet=RoadWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=RoadBumpAmp BumpWavelen=RoadBumpLen Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=1 Scraping=1 Sound=dry //Reaction=dust Tex=Dustroad.tga Max=128 Scale=(1.0,1.0,1.0) Growth=(4.0,3.0,2.0) //ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=tiresmoke Tex=smokewhite.tga Max=1024 Scale=(1.0,1.0,1.0) Growth=(4.0,3.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=softskid Tex=skidhard.tga Max=1024 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=rged // Grass [FEEDBACK] Dry=0.45 Wet=0.45 Resistance=100.0 BumpAmp=0.050 BumpWavelen=8.0 Legal=false Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.8 Sparks=0 Scraping=0 Sink=0.014 Sound=grass Reaction=softskid Tex=skidgreen.tga Max=1024 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=dust Tex=DustBrown.tga Max=128 Scale=(0.75,0.75,0.75) Growth=(2.0,2.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=gras // rough Grass [FEEDBACK] Dry=0.45 Wet=0.45 Resistance=1500.0 BumpAmp=0.060 BumpWavelen=6.0 Legal=false Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.8 Sparks=0 Scraping=0 Sink=0.014 Sound=grass Reaction=softskid Tex=skidgreen.tga Max=1024 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=dust Tex=DustBrown.tga Max=128 Scale=(0.75,0.75,0.75) Growth=(2.0,2.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=grxs // Gravel [FEEDBACK] Dry=0.52 Wet=0.50 Resistance=20000.00 BumpAmp=0.052 BumpWavelen=4.0 Legal=false Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.8 Sparks=0 Scraping=0 Sink=0.017 Sound=gravel Reaction=dust Tex=Dustroad.tga Max=128 Scale=(1.0,1.0,1.0) Growth=(4.0,3.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=dirt Tex=Dustroad.tga Max=128 Scale=(0.5,0.5,0.5) Growth=(0.8,0.8,0.8) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=softskid Tex=skidbrown.tga Max=1024 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=grvl // Dusty Grass [FEEDBACK] Dry=0.65 Wet=0.45 Resistance=100.0 BumpAmp=0.050 BumpWavelen=8.0 Legal=false Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.8 Sparks=0 Scraping=0 Sink=0.014 Sound=grass Reaction=softskid Tex=skidgreen.tga Max=1024 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=dust Tex=Dustroad.tga Max=128 Scale=(1.0,1.0,1.0) Growth=(4.0,3.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=dstg //////////////////////////////////////////////////RUMBLE STRIPS////////////////////////////////////////////////////// // Rumblestrips (fake bumping added) [FEEDBACK] Dry=RoadDryGrip Wet=RumbleWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=RumbleBumpAmp BumpWavelen=RumbleBumpLen Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=0 Scraping=1 Sound=rumble Reaction=dust Tex=rainspray.tga Max=1024 Scale=(1.3,1.05,1.6) Growth=(2.3,2.3,2.6) GrowthVel=(1.08,1.89,2.30) Power=0.41 RampSpeed=80.0 OffsetVel=0.10 ASDEnvelope=(0.07,1.5,2.3) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=skid Tex=skidhard.tga Max=2500 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=wetskid Tex=skidwet.tga Max=1024 Duration=0.40 Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Materials=rmbl /////////////////////////////////////////////////////WALLS////////////////////////////////////////////////////////// // Tirewalls [FEEDBACK] Legal=false Spring=20000.0 Damper=10000.0 CollFrict=0.90 Sparks=0 Scraping=0 WallSkids=1 Sound=tirewall Materials=twal // Cementwalls (spring/damper = 0 for immovable objects) [FEEDBACK] Legal=false Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.13 Sparks=0 Scraping=1 Wallskids=1 Sound=solidwall Materials=cem,wall,cmwl // Guardrails (spring/damper = 0 for immovable objects) [FEEDBACK] Legal=false Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.11 Sparks=0 Scraping=1 Wallskids=1 Sound=guardrail Materials=grdr // SAFER Walls (spring/damper = 0 for immovable objects) [FEEDBACK] Legal=false Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.11 Sparks=0 Scraping=1 Wallskids=1 Sound=guardrail Materials=safer // Other loose special effects [LOOSE] Reaction=spark Tex=spark.tga Max=256 Duration=0.6 Scale=(.08,.05,.05) Particle=Plane+Deformable DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Shader=AlphaChannel+NoShade Reaction=whitesmoke Tex=smokewhite.tga Max=256 Scale=(1.0,1.0,1.0) Growth=(2.0,2.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=blacksmoke Tex=smokeblack.tga Max=1024 Scale=(1.0,1.0,1.0) Growth=(2.0,2.0,2.0) ASDEnvelope=(2.0,0.2,3.5) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=flames Tex=fire.tga Max=256 Scale=(0.40,0.40,0.40) Growth=(1.5,1.5,1.5) ASDEnvelope=(0.15,0.17,0.4) DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Shader=AlphaChannel+NoShade Reaction=groove Tex=racegroove.tga Max=NumWaypoints Shader=NoShade+AlphaChannel Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha Reaction=wallskid Tex=skidwall.tga Max=128 Scale=(3.25,1.10,1.0) Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=wetgroove Tex=wetline.tga Max=NumWaypoints Pixel=NoReduceDetail Particle=Plane+Deformable+SingleSided DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha //Reaction=rain Tex=raindrop.tga Max=4096 Scale=(0.5,0.5,0.3) Particle=Plane+Deformable DestBlend=InvSrcAlpha SrcBlend=SrcAlpha |
Una vez hecho esto, quizás haya partes del circuito que no valgan para nada, que no se pueda rodar sobre ellas, por lo que debemos abrir el archivo "scn" del circuito con el 3DSimEd y renombrar el material de aquellas partes que no sirvan de esta forma, y luego guardar los objetos:
road = para el asfalto
grvl = para la gravilla
grass = para la hierba
De esta forma ya tendremos nuestra pista deslizante y con efectos de agua
Consejos para que la pista quede más real:
Crear niebla
Oscurecer texturas con el Photoshop (al oscurecer el asfalto, gravilla y heirba, parece que está mojado)
Añadir estas texturas de cielo (Hay que copiarlas en la misma carpeta que están los archivos *.mas)
rFactor - Cómo crear niebla en una pista
Vamos, por ejemplo, a crear niebla en Toban Long.
Lo que tenemos que hacer es ir a la carpeta "GameData\Locations\Toban\Toban_Long", y abrimos el archivo "TOBAN_LONG.SCN" con el bloc de notas.
Al principio nos encontraremos algo como:
Lo podemos cambiar por:
Y ya tendremos niebla!!
Luego se pueden cambiar las variables, que son:
FogMode: Modo de niebla, puede ser "Linear" o "Exponential"
FogIn: Metros a los que aparece la niebla
FogOut: Metros a los que desaparece la niebla
FogDensity: Densidad de la niebla, del 0 al 1, poco denso a muy denso
FogColor: Color de la niebla (yo he probado a ponerlo en rosa pero no funciona xD)
Espero que os sirva, y recordad que si cambiáis esto, os dará missmatch al entrar a un server, así que cread una nueva pista o haced un backup del scn original.
Lo que tenemos que hacer es ir a la carpeta "GameData\Locations\Toban\Toban_Long", y abrimos el archivo "TOBAN_LONG.SCN" con el bloc de notas.
Al principio nos encontraremos algo como:
GroupMethod=LinkSingle AmbientColor=(100, 109, 136) FogMode=LINEAR FogIn=(200.00) FogOut=(5000.00) FogDensity=(0.20) FogColor=(203, 214, 236) |
Lo podemos cambiar por:
GroupMethod=Dynamic AmbientColor=(100, 109, 136) FogMode=Exponential FogIn=(20.00) FogOut=(350.00) FogDensity=(0.20) FogColor=(190, 198, 213) |
Y ya tendremos niebla!!
Luego se pueden cambiar las variables, que son:
FogMode: Modo de niebla, puede ser "Linear" o "Exponential"
FogIn: Metros a los que aparece la niebla
FogOut: Metros a los que desaparece la niebla
FogDensity: Densidad de la niebla, del 0 al 1, poco denso a muy denso
FogColor: Color de la niebla (yo he probado a ponerlo en rosa pero no funciona xD)
Espero que os sirva, y recordad que si cambiáis esto, os dará missmatch al entrar a un server, así que cread una nueva pista o haced un backup del scn original.
jueves, 20 de septiembre de 2007
rFactor - Se acerca el comienzo del campeonato WTCC
El domingo empezará el campeonato WTCC en la NSR, y Airnet ya tiene prácticamente preparadas las 3 unidades del BMW 320si e90 y otras 3 del Alfa 156, para los 6 pilotos que participarán.
El campeonato dará comienzo en el trazado inglés de Snetterton, que a pesar de ser sencillo, rodando en grupo pasa a ser muy complicado, por lo que se prevee que el inicio de la temporada no sea fácil.
Los equipos son los siguientes
Airnet Galicia (BMW 320si)
#5 - Jacobo Segade
#46 - Marcos Rodríguez
#74 - Pablo Martínez
Airnet Racing (Alfa 156)
#14 - Víctor Fraca
#23 - Alfredo Chiva
#73 - Alex García
En este post podéis ver la presentación del equipo Airnet Galicia, el equipo Airnet Racing aún no se ha presentado.
El campeonato dará comienzo en el trazado inglés de Snetterton, que a pesar de ser sencillo, rodando en grupo pasa a ser muy complicado, por lo que se prevee que el inicio de la temporada no sea fácil.
Los equipos son los siguientes
Airnet Galicia (BMW 320si)
#5 - Jacobo Segade
#46 - Marcos Rodríguez
#74 - Pablo Martínez
Airnet Racing (Alfa 156)
#14 - Víctor Fraca
#23 - Alfredo Chiva
#73 - Alex García
En este post podéis ver la presentación del equipo Airnet Galicia, el equipo Airnet Racing aún no se ha presentado.
rFactor - Test oficial Champcar
Estamos a una semana de que comience el campeonato ChampCar y se están ultimando todos los detalles, hoy se hará un test en el circuito alemán de Nurburgring, en su variante Sprint, que se incluye en el juego.
Los datos del test están aquí, y el server está abierto a todo el mundo.
Los datos del test están aquí, y el server está abierto a todo el mundo.
Etiquetas:
rfactor airnet nsrch champcar nurburgring
miércoles, 19 de septiembre de 2007
rFactor - Corvette @ Watkins Glen
Como anunciábamos, ayer se disputó la primera carrera del campeonato Corvette C6 Challenge en la NSR, donde no hubo demasiada suerte para los pilotos Airnet, que estuvieron luchando gran parte de las 2 mangas por la victoria pero al final no la consiguieron. En la primera manga ganó Eduardo Cañada (Kraken), tras escaparse de Marcos Rodríguez (Airnet) y Pablo Martínez (Airnet) por un incidente. Segundo llegó Pablo y completando el podio Iván Iglesias (Kraken). Las 6 primeras posiciones estuvieron ocupadas por pilotos Kraken o Airnet, que durante toda la carrera estuvieron luchando de forma muy agresiva pero muy limpia a la vez.
En la segunda manga hubo inversión total de parrilla, lo que nos iba a deparar muchos adelantamientos, y así fue. Las primeras vueltas fueron de vértigo y las posiciones de los pilotos no paraban de cambiar. Al final Ricardo Pino (Ignicción), escapado desde el principio, se pudo alzar con la victoria tras no poder disputar la primera manga. Segundo llegó Pablo Martínez (Airnet) tras adelantar en la última vuelta a Marcos Rodríguez (Airnet) por un problema mecánico.
Otros pilotos Airnet como Alex García, Víctor Fraca o Jacobo Segade no tuvieron mucha suerte, pero esperamos que en próximas carreras puedan estar más arriba.
En el campeonato Pablo Martínez se pone líder con 74 puntos seguido de 3 pilotos empatados a 66 puntos (Alfredo Chiva, Eduardo Cañada e Iván Iglesias). La próxima carrera será en el circuito de Talladega, uno de los óvalos más rápidos que existen.
Aquí tenéis los resultados de las dos carreras y un vídeo resumen realizado por mí, espero que os guste:
1ª Manga - 2ª Manga
Vídeo en YouTube
En la segunda manga hubo inversión total de parrilla, lo que nos iba a deparar muchos adelantamientos, y así fue. Las primeras vueltas fueron de vértigo y las posiciones de los pilotos no paraban de cambiar. Al final Ricardo Pino (Ignicción), escapado desde el principio, se pudo alzar con la victoria tras no poder disputar la primera manga. Segundo llegó Pablo Martínez (Airnet) tras adelantar en la última vuelta a Marcos Rodríguez (Airnet) por un problema mecánico.
Otros pilotos Airnet como Alex García, Víctor Fraca o Jacobo Segade no tuvieron mucha suerte, pero esperamos que en próximas carreras puedan estar más arriba.
En el campeonato Pablo Martínez se pone líder con 74 puntos seguido de 3 pilotos empatados a 66 puntos (Alfredo Chiva, Eduardo Cañada e Iván Iglesias). La próxima carrera será en el circuito de Talladega, uno de los óvalos más rápidos que existen.
Aquí tenéis los resultados de las dos carreras y un vídeo resumen realizado por mí, espero que os guste:
1ª Manga - 2ª Manga
Vídeo en YouTube
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martes, 18 de septiembre de 2007
rFactor - Comienza el campeonato Corvette
En la NSR esta misma noche comenzará el campeonato Corvette en el mítico circuito americano "Watkins Glen". Airnet tendrá a 6 pilotos representando el equipo en el campeonato, esperemos que todo comience sin incidentes. Aquí tenéis los datos de la carrera: http://www.nsrch.com/foro/viewtopic.php?t=13629
Bienvenidos al blog de Airnet Racing
Bienvenidos al blog de Airnet Racing, donde podremos hablar sobre todo lo relacionado con el mundo del motor y simulación online de coches. Esperamos que disfrutéis.
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